Gönderi Küçük Resmi

Espor denilince akla ilk gelen oyunların başında League of Legends gelir. Riot Games tarafından Ekim 2009’da piyasaya sürülen oyun, o günden beri popülaritesini devam ettirmektedir. Spor denilince de günümüzde milyonlarca izleyici kitlesine ulaşmış olan futbol gelir. Biz de bu iki farklı sektörün en popüler olan oyunlarının ekonomilerini karşılaştırmak istedik. Tabi şimdi ikisinin ekonomisini karşılaştırmak size biraz abes gelebilir, ancak dijitalleşen dünyada şimdi olmasa bile gelecekte League of Legends futbolun tahtına oturabilir.

Elektronik Spor

Sporun en önemli unsurlarından biri olan futbol, geniş kitlelerin ilgisini çeken, ekonomik, sosyolojik, psikolojik, politik ve sportif bir olgudur. 1857 yılında dünyanın ilk futbol kulübü olan Sheffield’ın İngiltere’de kurulması ve 1863 yılında İngiliz Futbol Birliği’nin kurulmasıyla resmiyet kazanmıştır.

Dönüşen ve yeniden yapılanan sporun küreselleşmesi-endüstriyelleşmesi ve gelirlerin artması birbiriyle paralellik göstermektedir. Endüstrileşen sporun ve özellikle futbolun, ticari gelirler, sponsorluk ve reklam gelirleri, isim hakkı gelirleri, televizyon yayın hakları gelirleri, bahis gelirleri, bilet satışı ve maç günü gelirleri, mağazacılık gelirleri ve transfer gelirleri gibi birçok aracı ve gelir kaynağı bulunmaktadır.

Dünya Futbol Piyasası, 1857’den günümüze toplamda 50 milyar USD’den fazla ticaret hacmine ulaşmıştır (Borsa İstanbul, 2019). Futbolun 163 yıllık tarihsel gelişimine bakıldığında; ekonomik hacmi, toplam izleyici sayısı ve medya büyüklüğü, doğrusal bir artış göstermektedir. Diğer yandan, dijital teknolojilerde yaşanan olağanüstü gelişmeler her alanı olduğu gibi spor alanını da etkileyerek birtakım yeni gelişmelerin ortaya çıkmasına neden olmuştur.

Spor alanına ilişkin ortaya çıkan bu gelişmelerden biri de günümüzün en önemli gerçekliklerinden biri halini alan “elektronik spor” olarak karşımıza çıkmaktadır.

Espor ve League of Legends

Başta Kore, Çin Halk Cumhuriyeti ve Vietnam gibi Asya ülkelerinde olmak üzere tüm dünyada hızla gelişen ve kabul görmeye başlayan Esporun, ticari gelirler, sponsorluk ve reklam gelirleri, isim hakkı gelirleri, televizyon yayın hakları gelirleri, bilet satışı ve maç günü gelirleri, mağazacılık gelirleri, turnuva ödül gelirleri ve transfer gelirleri gibi birçok aracı ve gelir kaynağı bulunmaktadır.

Yanı sıra, 2000 yılında düzenlenen turnuva sayısı yaklaşık 10 ile sınırlıyken, 2010’a gelindiğinde düzenlenen turnuva sayısı yaklaşık 260’a kadar yükselmiştir. Endüstrileşen sporun en önemli unsurlarından biri haline gelmesi beklenen Espor; 2019 itibari ile 1.96 milyar USD ticari hacme ulaşarak diğer birçok spor dalını geride bırakmayı başarmıştır. Bu bağlamda Espor kapsamında yer alan League of Legends, spor endüstrisi içerisinde önemli gelir kalemleri ve izleyici kitlesi yaratmayı başararak kabul gören bir gerçeklik halini almıştır.

Futbolun 163 yıl içerisinde yaklaşık 50 milyar USD ticari hacme ulaşmasına karşılık, Esporun, dokuz yıl içerisinde yaklaşık 2 milyar USD ticari hacme ulaşması, Espor kavramının ne kadar hızlı yayıldığını ve ivmesinin giderek artığını göstermektedir. Aynı zamanda, Esporu bir yatırım alanı olarak gören dev şirketler, özellikle League of Legends alanında etkinlik göstermektedir.

Statista verilerine göre, 2017 yılında League of Legends
toplam ticari hacmi 2.11 milyar USD olarak gösterilmiştir. Ayrıca, bu gelir 2019 yılı içerisinde etkinlik gösteren tüm oyun gelirlerinden fazladır. Bu bağlamda değerlendirildiğinde, League of Legends ekonomisinin kısa ve orta vadede futbol ekonomisine giderek yaklaşacağını, uzun vadede ise futbol ekonomisini geride bırakacağını öngörmek mümkündür.

 

İçerik Sahibi : Alican Peçenek

Yazının tamamını bu linkten okuyabilirsiniz

Yorum(lar)

Add comment

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir